Un recorrido por el Campus Party

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campus partyPor: Jaír Villano

@VillanoJair

El Campus Party 2014 hizo gala en Cali con una variopinta  clase de público dentro de la cual se encontraban niños, jóvenes, adultos y ancianos de todas partes del país. Es una espacio que Andrés Jaramillo, científico investigador en ciencia e ingeniería de nano-escala del Instituto Tecnológico de California (Caltech), considera como “un entorno  donde confluyen ideas y personajes de diferentes fuentes, en la combustión espontánea de estos espacios únicos es que se dan cosas chéveres, todo lo que fomente pensar más allá de lo cotidiano es positivo”.

Fueron  múltiples proyectos y las charlas que se presentaron en el Centro de eventos Valle del Pacífico, aquí alguno de ellos.

Territorios inteligentes

En las ciudades del futuro se hace necesario acabar con el analfabetismo digital, en Colombia donde la brecha entre lo rural y lo urbano asciende a grados colosales esta iniciativa busca ser una herramienta a través de la cual los usuarios puedan ejercer participación ciudadana en función del bienestar colectivo.

Alexander Ricardo Andrade, ingeniero electrónico y artífice de esta idea, señala que “un territorio inteligente es una zona donde los habitantes están conectados en un pensamiento colectivo y de esta forma utilizan la tecnología para solucionar sus necesidades”.

Ricardo, quien representa Tecnotaxia (agencia que ofrece soluciones tecnológicas a empresas) agrega que los más de diez años en diferentes escenarios y diferentes roles le llevaron a identificar la necesidad que tiene el país en relación a la apropiación y la educación digital, en ese sentido, considera que el gobierno nacional hace bien al crear acuerdos con el sector privado en aras de conectar los más de 1122 municipios a través de una red de fibra óptica y el plan Vive Digital.

Hace hincapié en la pertinencia del a, b, c de las tecnologías de la comunicación con la comunidad, en otras palabras, de capacitaciones en las cuales se expliquen las bondades de las Tic y de menoscabar el temor que generan las mismas en ciertos sectores sociales.  Además, de la concientización del buen uso del internet y las redes sociales en otros sectores que no ignoran las ventajas de las herramientas tecnológicas pero que no adoptan comportamientos consecuentes a estos beneficios.

Dentro de los referentes estuvieron PeopleforSmarterCities de IBM, un proyecto que consiste en que personas proponen ideas por medio de la web y con el finde un bienestar colectivo, verbigracia, la implementación de 88 pianos de cola en los andenes de algunas calles de New York, instrumentos musicales que la gente pasaba a tocarlos y que generaba interacciones o si se quiere conexión entre la comunidad, “estas conexiones hacen a la gente feliz y si es feliz  el territorio es inteligente”, dice con satisfacción Ricardo.

Así, los territorios inteligentes son, entonces, mucho más que sitios en los que la modernización y los artefactos tecnológicos abundan, más bien se trata de lugares en los que la tecnología sirve como un mecanismo para mejorar las adversidades de un entorno.

Personalización de equipos

Gerson Sánchez un bogotano que dibuja desde que tiene memoria despierta la atención de los campuseros cada vez que toma su aerógrafo y con precisión escrupulosa calca en las tapas de celulares, tabletas, computadores y en cualquier artefacto tecnológico figuras de difícil estructura.

Lo desarrolla desde hace 16 años y siempre al gusto del cliente, en el momento de entrevistarlo hace uso de la pintura automotriz o poliéster, mira la pantalla donde está la figura que debe clonar en un computador portátil y se inmersa en el campo de lo que denomina la personalización de equipos; no obstante, por momentos responde a las preguntas, eso sí nunca dejando de observar la escultura gráfica en la que trabaja.

Comenzó haciendo murales y rayando sus pertenencias, viaja por toda Colombia porque también personaliza vehículos, cuartos y “lo que el cliente quiera y cómo quiera”, dice haber tomado un curso en una academia “sencillita” de dibujo en Bogotá, sin embargo, desdeña la presuntuosidad de los cartones y más bien le rinde deferencia a la práctica.

Gerson pinta porque contempla su arte como una ventana en la que expresa muchas cosas, además de la satisfacción de poder gratificar al cliente con dibujos que para él pueden ser sencillos pero que para este una obra que trasciende otras dimensiones. También hace caricaturas y esboza una sonrisa cuando recuerda que algunos clientes una vez vistos su caricaturización se burlan de sí mismos.

Cada que va tomando forma el dibujo de lo que parece un soldado con un fondo de colores obscuros el público del Campus Party se detiene a mirar la precisión con la que Gerson ejerce su trabajo, él cada puede dice que “todo se puede personalizar”.

PC Lobo

Iván Rodríguez, Técnico en Sistemas en el Sena de Túquerres, Nariño, con tan solo 20 años de edad es creador del PC Lobo, una camioneta computador que además cuenta con un equipo de sonido propio de los grandes autos.

El PC Lobo es una ingeniosa idea que surgió pocos meses antes de enterarse del Workshopen el Campus Party, su propósito es mostrar que las computadoras pueden ser re diseñadas de la manera más descabellada y de paso que para el ingenio solo hace faltan voluntad y dedicación.

El mini vehículo, que suscita admiración en los transeúntes del recinto, está hecho con icopor, colbón con aserrín para darle firmeza, papel, bolsas de basura de reciclaje, cemento y pintura.

Iván es símbolo del universo de talentos que se congregan en los recintos del Campus Party, de los cientos de jóvenes soñadores y con inclinaciones por la ciencia y la tecnología que presentan sus proyectos y aguardan auspicio epistemológico y económico.

Consolas y video juegos

En 1988 Jorge Osorio recibió su primera consola de video juegos, fue unaNintendoNes traída de Estados Unidos con un único juego: Mario Bros 3. A medida que fue transcurriendo el tiempo y luego de recibir otras consolas Jorge descubrió que la nostalgia que sentía por dejar atrás sus viejas máquinas de diversión no era más que una pasión de coleccionista que lleva 20 años.

Los videojuegos son una parte de cada uno de nosotros, dice, estos nos rememoran gratos momentos en las navidades, con los papás, los abuelos y la infancia, por eso siempre que alguien ve un videojuego dice: ah, mira yo tuve tal, yo esta otra, en fin”.

En la mesa que tiene lugar en la Zona Retro del Campus reposan consolas longevas como la Odyssery de 1978, el Atari 2600 de la misma época, así como una edición Pokemón de la Nintendo 64 y la ya mencionada NintendoNes la cual es conectada al televisor Sony 1743 del año 1980. También hay una voluminosa cantidad de cassette (s) con diferentes juegos.

Johan Osorio hijo de Jorge señala que su padre comenzó a coleccionar desde que era chiquito, “en un cuarto están todas las consolas, mi abuelo le mantiene diciendo: “Vea, bote eso”, pero nada eso es de colección”.

Estos caleños están dispuestos a comprar y vender consolas y a crear un espacio en el que se exhiban todos los artefactos que con tanto gusto guardan.

Por: Jaír Villano

@VillanoJair

El Campus Party 2014 hizo gala en Cali con una variopinta  clase de público dentro de la cual se encontraban niños, jóvenes, adultos y ancianos de todas partes del país. Es una espacio que Andrés Jaramillo, científico investigador en ciencia e ingeniería de nano-escala del Instituto Tecnológico de California (Caltech), considera como “un entorno  donde confluyen ideas y personajes de diferentes fuentes, en la combustión espontánea de estos espacios únicos es que se dan cosas chéveres, todo lo que fomente pensar más allá de lo cotidiano es positivo”.

Fueron  múltiples proyectos y las charlas que se presentaron en el Centro de eventos Valle del Pacífico, aquí alguno de ellos.

Territorios inteligentes

En las ciudades del futuro se hace necesario acabar con el analfabetismo digital, en Colombia donde la brecha entre lo rural y lo urbano asciende a grados colosales esta iniciativa busca ser una herramienta a través de la cual los usuarios puedan ejercer participación ciudadana en función del bienestar colectivo.

Alexander Ricardo Andrade, ingeniero electrónico y artífice de esta idea, señala que “un territorio inteligente es una zona donde los habitantes están conectados en un pensamiento colectivo y de esta forma utilizan la tecnología para solucionar sus necesidades”.

Ricardo, quien representa Tecnotaxia (agencia que ofrece soluciones tecnológicas a empresas) agrega que los más de diez años en diferentes escenarios y diferentes roles le llevaron a identificar la necesidad que tiene el país en relación a la apropiación y la educación digital, en ese sentido, considera que el gobierno nacional hace bien al crear acuerdos con el sector privado en aras de conectar los más de 1122 municipios a través de una red de fibra óptica y el plan Vive Digital.

Hace hincapié en la pertinencia del a, b, c de las tecnologías de la comunicación con la comunidad, en otras palabras, de capacitaciones en las cuales se expliquen las bondades de las Tic y de menoscabar el temor que generan las mismas en ciertos sectores sociales.  Además, de la concientización del buen uso del internet y las redes sociales en otros sectores que no ignoran las ventajas de las herramientas tecnológicas pero que no adoptan comportamientos consecuentes a estos beneficios.

Dentro de los referentes estuvieron PeopleforSmarterCities de IBM, un proyecto que consiste en que personas proponen ideas por medio de la web y con el finde un bienestar colectivo, verbigracia, la implementación de 88 pianos de cola en los andenes de algunas calles de New York, instrumentos musicales que la gente pasaba a tocarlos y que generaba interacciones o si se quiere conexión entre la comunidad, “estas conexiones hacen a la gente feliz y si es feliz  el territorio es inteligente”, dice con satisfacción Ricardo.

Así, los territorios inteligentes son, entonces, mucho más que sitios en los que la modernización y los artefactos tecnológicos abundan, más bien se trata de lugares en los que la tecnología sirve como un mecanismo para mejorar las adversidades de un entorno.

Personalización de equipos

Gerson Sánchez un bogotano que dibuja desde que tiene memoria despierta la atención de los campuseros cada vez que toma su aerógrafo y con precisión escrupulosa calca en las tapas de celulares, tabletas, computadores y en cualquier artefacto tecnológico figuras de difícil estructura.

Lo desarrolla desde hace 16 años y siempre al gusto del cliente, en el momento de entrevistarlo hace uso de la pintura automotriz o poliéster, mira la pantalla donde está la figura que debe clonar en un computador portátil y se inmersa en el campo de lo que denomina la personalización de equipos; no obstante, por momentos responde a las preguntas, eso sí nunca dejando de observar la escultura gráfica en la que trabaja.

Comenzó haciendo murales y rayando sus pertenencias, viaja por toda Colombia porque también personaliza vehículos, cuartos y “lo que el cliente quiera y cómo quiera”, dice haber tomado un curso en una academia “sencillita” de dibujo en Bogotá, sin embargo, desdeña la presuntuosidad de los cartones y más bien le rinde deferencia a la práctica.

Gerson pinta porque contempla su arte como una ventana en la que expresa muchas cosas, además de la satisfacción de poder gratificar al cliente con dibujos que para él pueden ser sencillos pero que para este una obra que trasciende otras dimensiones. También hace caricaturas y esboza una sonrisa cuando recuerda que algunos clientes una vez vistos su caricaturización se burlan de sí mismos.

Cada que va tomando forma el dibujo de lo que parece un soldado con un fondo de colores obscuros el público del Campus Party se detiene a mirar la precisión con la que Gerson ejerce su trabajo, él cada puede dice que “todo se puede personalizar”.

PC Lobo

Iván Rodríguez, Técnico en Sistemas en el Sena de Túquerres, Nariño, con tan solo 20 años de edad es creador del PC Lobo, una camioneta computador que además cuenta con un equipo de sonido propio de los grandes autos.

El PC Lobo es una ingeniosa idea que surgió pocos meses antes de enterarse del Workshopen el Campus Party, su propósito es mostrar que las computadoras pueden ser re diseñadas de la manera más descabellada y de paso que para el ingenio solo hace faltan voluntad y dedicación.

El mini vehículo, que suscita admiración en los transeúntes del recinto, está hecho con icopor, colbón con aserrín para darle firmeza, papel, bolsas de basura de reciclaje, cemento y pintura.

Iván es símbolo del universo de talentos que se congregan en los recintos del Campus Party, de los cientos de jóvenes soñadores y con inclinaciones por la ciencia y la tecnología que presentan sus proyectos y aguardan auspicio epistemológico y económico.

Consolas y video juegos

En 1988 Jorge Osorio recibió su primera consola de video juegos, fue unaNintendoNes traída de Estados Unidos con un único juego: Mario Bros 3. A medida que fue transcurriendo el tiempo y luego de recibir otras consolas Jorge descubrió que la nostalgia que sentía por dejar atrás sus viejas máquinas de diversión no era más que una pasión de coleccionista que lleva 20 años.

Los videojuegos son una parte de cada uno de nosotros, dice, estos nos rememoran gratos momentos en las navidades, con los papás, los abuelos y la infancia, por eso siempre que alguien ve un videojuego dice: ah, mira yo tuve tal, yo esta otra, en fin”.

En la mesa que tiene lugar en la Zona Retro del Campus reposan consolas longevas como la Odyssery de 1978, el Atari 2600 de la misma época, así como una edición Pokemón de la Nintendo 64 y la ya mencionada NintendoNes la cual es conectada al televisor Sony 1743 del año 1980. También hay una voluminosa cantidad de cassette (s) con diferentes juegos.

Johan Osorio hijo de Jorge señala que su padre comenzó a coleccionar desde que era chiquito, “en un cuarto están todas las consolas, mi abuelo le mantiene diciendo: “Vea, bote eso”, pero nada eso es de colección”.

Estos caleños están dispuestos a comprar y vender consolas y a crear un espacio en el que se exhiban todos los artefactos que con tanto gusto guardan.

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